Ооп Объектно-ориентированное Программирование Что Это Простыми Словами: Принципы И Суть - Dream Incubator close menumorecliplinkedingoogle-plus
Dream Incubator

Ооп Объектно-ориентированное Программирование Что Это Простыми Словами: Принципы И Суть

Например, высокий порог вхождения для тех, кто хочет начать им пользоваться. Также этот метод снижает производительность и делает код более громоздким. Часто статьи про ООП начинаются с кучи терминов, теории и сложных объяснений подходов и парадигм. Например, инкапсуляцию удобно объяснять с помощь магазина, где есть витрина, на которой все видно и красиво расставлено и есть склад, куда обычного покупателя не пускают. Нажав на имя пакета правой кнопкой мыши и выбрав New – Java Class, разработчик сможет сформировать новый класс. Далее нужно задать для него имя и указать все нужные характеристики в фигурных скобках.

ооп объект это

Хотя у каждого из них свое назначение, принадлежность к одной категории наделяет их общими чертами. В данном случае – это электрические приборы, используемые в быту. Применение ООП при разработке и поддержке программного https://deveducation.com/ продукта позволяет создавать более гибкий и модульный код, что упрощает его анализ, тестирование и изменение в будущем.

Это необходимо для обработки других типов информации или выполнения дополнительных действий при вызове аналогичного метода. Одни и те же методы могут применяться для обработки различных типов информации. К примеру, в строго типизированном языке C++ задействуется «перегрузка», а в JavaScript функции могут обрабатывать различные типы данных без необходимости заранее указывать тип. Предшественником ООП является процедурное программирование. В рамках этого подхода программа рассматривается как набор процедур и функций, которые называются подпрограммами. Эти подпрограммы выполняют тот или иной блок кода с нужными входящими данными.

Принцип Разделения Интерфейса (isp)

При этом Аркадий такими атрибутами и методами не обладает – у него светлые волосы, а на гитаре он играть не умеет, зато отлично катается на лыжах, чего не умеет Игорь. Объект – это часть кода, которая содержит данные об элементе с конкретным набором характеристик и функций. Объекты контактируют друг с другом, но в то же время являются полностью самостоятельными. Можем представить, что разработчики просто взяли кусок программы, положили его в коробку и закрыли крышкой. Понимание только лишь принципа работы объектов не сделает человека ООП-гуру. Суть мастерства ООП в умении конструировать многоуровневые структуры из классов, при этом оставляя код читаемым, надежным и гибким.

ооп объект это

Объект В Ооп (объектно-ориентированном Программировании)

  • Получившийся экземпляр имеет структуру и поведение, жёстко заданные его классом.
  • У него могут быть свойства, такие как “цвет” и “вес”, и действия, такие как “мяукать” и “прыгать”.
  • Объекты надо отличать между собой и у них есть что-то, что их определяет.
  • Это позволяет привести его к общему виду, что облегчает разработку и чтение кода, а также помогает избежать возможных ошибок.

Инкапсуляция подразумевает то, что все необходимое для работы объекта хранится внутри него. То есть, все необходимое помещается в «капсулу» — класс, и ничто извне не может вносить изменения. Если возникнет надобность внесения изменений, то соответствующий метод должен быть определен внутри.

Внутри объекта или класса хранятся все данные этого объекта или класса. Таким образом, разработчик не может их редактировать при помощи других классов. Окружающие элементы могут лишь запрашивать «публичные» методы и атрибуты. Класс — это тип данных, ооп объект это который служит основой для объектов, атрибутов и методов. Он может содержать в себе дополнительные свойства и данные. Когда код организован в классы и объекты, его проще понимать и изменять.

Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода к программированию.

Абстракция позволяет игнорировать нерелевантные детали и обращать внимание только на то, что позволяет нам совершить действие. Допустим, у нас есть класс «Персонаж», у которого задан метод «Атаковать». Для воина это будет означать удар мечом, для мага – чтение заклинания, а для лучника – выстрел из лука. В сущности, все три этих действия – атака, однако в программном коде они будут реализованы совершенно по-разному. Это свойство, которое позволяет использовать один и тот же метод для решения внешне схожих, но технически разных задач. Наследование значительно упрощает работу с программой, поскольку не нужно по несколько раз переписывать один и тот же код.

Чтобы разработчику не приходилось собственноручно создавать множество элементов, он может сформировать класс над классами. Они будут иметь более общие характеристики и функции. В результате программист может поэтапно наследовать от них какие-либо возможности.

Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны в этом конкретном коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Скажем, все кошки теоретически умеют охотиться, но если наша программа не предназначена для ловли мышей, то и прописывать этот метод незачем. Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов. Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера.

К примеру, на основе этой парадигмы разработаны практически все популярные браузеры, Microsoft Office, Adobe Photoshop и Illustrator. В главах, посвященных процессу и рассмотрению примеров проектирования, не так много полезной информации. Чтобы изучить эти темы, лучше использовать другую литературу. Рекомендуется читать книгу в оригинале, так как, Фреймворк к сожалению, в переводе есть много опечаток.

Другими словами, нужно использовать тип интерфейса для переменных, возвращаемых типов или типа аргумента метода. Например, использовать для хранения объекта суперкласс, а не подкласс. Композиция позволяет изменять поведение класса прямо во время выполнения через установку его свойств. Реализуя интерфейсы, вы, таким образом, используете полиморфизм, который обеспечивает более гибкую реализацию. Одним из вариантов инкапсуляции является Фабричный метод. Он инкапсулирует код создания объекта и обеспечивает гибкость для последующего создания новых объектов без влияния на существующий код.